يستخدم الأطفال دائمًا ألعابهم، ويخلقون نماذج لفهم عالمهم، منذ أكثر من ستين عامًا أوضح عالم النفس السويسري اللامع جان بياجيه أن عمل الطفولة يتمثل في أخذ الأشياء ومعرفة كيفية استخدامها لتشكيل نظريات حول المكان، والزمان، والعدد، والأسباب، والحياة، والفكر.
ستجد أيضًا على منصة جوك مستقبل علم الاجتماع بين علوم العصر الأخرى
كيف يفهم الأطفال العالم من حولهم بطريقة ميكانيكية؟
في ذلك الوقت كان الأمر كما لو كان عالم الطفل مليئًا بالأشياء التي يمكن فهمها بطرق ميكانيكية بسيطة، على سبيل المثال يمكن فهم الدراجة من خلال: دواساتها، وتروسها، والعربة اليدوية، والينابيع الأوتوماتيكية.
كان الأطفال قادرين على استخدام أجهزة إلكترونية مثل الراديو ليدركوا بصعوبة ما نظام الفهم الآلي هذا.
ستجد أيضًا على منصة جوك طفرة التكنولوجيا وأهميتها في حياتنا اليومية
ما هو ميرلين الزائر الجديد؟
في أوائل الثمانينات ظهر جيل جديد من ألعاب الكمبيوتر غير القصة التقليدية، عندما أخذ الأطفال ألعاب الكمبيوتر الخاصة بهم إلى الخارج ليروا كيفية عملها، فوجدوا شريطًا رفيعًا مسطحًا وبطارية وبعض الأسلاك.
نظرًا لأن الأطفال شعروا أن محاولة فهم هذه الأشياء جسديًا ستؤدي إلى طريق مسدود، فقد حاولوا استخدام نوع من الفهم النفسي، تساءلوا عما إذا كانت هذه اللعبة واعية؛ أي إذا كانت لها مشاعر حتى لو كانت تعرف كيف تخدع.
شجعت الأشياء السابقة الأطفال على التفكير بطريقة تميز بين عالم علم النفس وعالم الآلات، لكن أجهزة الكمبيوتر لا تفعل ذلك، ولغز الكمبيوتر شجع الأطفال على رؤية الأشياء في أجهزة الكمبيوتر كآلات نفسية.
من الأشياء في الجيل الأول من أجهزة الكمبيوتر ما نسميه ميرلين والتي دفعت الأطفال إلى ألعاب tic-tac-toe، وكان رد فعل الأطفال على هذا الشيء شديدًا، لأنهم لعبوا ألعابًا مع خصوم من البشر فقط، على سبيل المثال عندما ينتهج Merlin أفضل استراتيجية للفوز باللعبة معظم الوقت.
كان مُبرمَجًا على الانزلاق من وقت لآخر؛ لذلك عندما يكتشف الأطفال الاستراتيجيات التي تسمح لهم بالفوز ومحاولة استخدامها مرة أخرى، فإنهم عادة لا ينجحون، تعطي الآلة انطباعًا بأنها غبية جدًا، وبالتالي لا تستخدم دفاعاتها مرتين.
كان روبرت البالغ من العمر سبع سنوات يلعب مع أصدقائه على الشاطئ، وشاهد صديقه كريج وهو يؤدي خدعة الفوز، ولكن عندما حاول استخدام هذه الحيلة لم ينزلق ميرلين وانتهت المباراة بالتعادل، ثم شعر روبرت بالارتباك والإحباط.
وألقى ميرلين في الرمال وقال: "أنت غشاش، أتمنى أن تتحطم روحك"، سمعه كريج ذو الستة أعوام، وجريج ذو الثماني سنوات الذي أخرج اللعبة التي أصبحت رمليّة وسمع روبرت يشرحها.
ستجد أيضًا على منصة جوك أولادنا والإنترنت
يقول كريج: "ميرلين لا يعرف إذا ما كان يغش، إنه لا يعرف إذا ما كنت قد كسرته يا روبرت فهو ليس على قيد الحياة".
يضيف جريج: "إنه ذكي بما يكفي لإصدار الأنواع الصحيحة من الأصوات، لكنه لا يعرف حقًا إذا ما كان قد فشل، وعندما يغش لا يعرف حتى أنه يغش".
سخرت جيني البالغة من العمر ستة أعوام قائلة: "جريج، لكي تغش عليك أن تعرف أنك تغش، المعرفة جزء من الغش".
في أوائل الثمانينات لم تكن مثل هذه المشاهد غير طبيعية حيث واجه الأطفال أشياء تتحدث وتخطط وتفوز، ناقشوا طبيعة الآلات الأخلاقية والميتافيزيقية بناءً على سيكولوجيتهم، هل تعرف الآلات ما تفعله؟
على الرغم من اعتراضات جيني على أن "المعرفة جزء من الغش"، بدأ الأطفال برؤية أشياء الكمبيوتر (الآلات الحاسبة) على أنها تعرض بعض المعرفة وبالتالي إعادة صياغة تعريف جان بياجيه للحياة المتمحور حول التحرك دون قيود من خلال مراقبة الأطفال في عالم التقاليد، وهذا يعني أنه غير مبرمج في جهاز كمبيوتر.
أشار بياجيه إلى أنهم اعتبروا في البداية أن كل ما يتحرك على قيد الحياة، عندها فقط الأشياء التي تتحرك دون دفعها أو سحبها من الخارج تدريجيًا، صقل الأطفال الفكرة جاعلين منها تعني "الحركات الحية" وعلى وجه الخصوص تلك الأشياء التي تتنفس وتنمو والتي تعتبر حية.
ستجد أيضًا على منصة جوك التكنولوجيا وتأثيرها علينا
كيف تفسح الحركة للمجال للشعور والعاطفة؟
انتهك الأطفال هذا التصنيف المنهجي من خلال تحديد آلات التفكير، تركزت مناقشاتهم حول حيوية الكمبيوتر على الصفات النفسية بدلاً من الصفات المادية للكمبيوتر، ببساطة الحركة تفسح المجال للإحساس، والفيزياء تفسح المجال لعلم النفس كمعيار للحياة.
ستجد أيضًا على منصة جوك مستقبل التكنولوجيا | سحابات النقل
يجب عليك تسجيل الدخول أولاً لإضافة تعليق.