العالم الافتراضي "Metaverse".. من وجهة نظر خبراء النفس

مع بداية تفشي وباء كورونا Covid-19 وما يصاحب ذلك من جو صخري ومغلق عالميًّا، اعتمد الناس بصورة كبيرة وسريعة على تقنيات الإنترنت والتعليم والعمل والترفيه عن بُعد، وأصبح الوسائل البديلة.

اقرأ أيضاً تكنولوجيا الواقع الافتراضي.. هل ستصبح جزءًا من حياتنا اليومية؟

العالم الافتراضي Metaverse

وعلى الرغم من احتواء هذا الوباء، ظلت هذه التقنيات خيارًا معتمدًا لكثير من الأفراد والمؤسسات، وفي نهاية أكتوبر 2021 م أعلن مارك زوكربيرج رائد أكبر شركة وسائط اجتماعية عن تغيير اسم شركته من "فيسبوك" إلى " Meta.

وكذلك إطلاق مشروع العالم الافتراضي "Metaverse"، وهو ثورة تكنولوجية ومنتج يجمعون فيه معظم التقنيات. تتجسد الحداثة في مشروع الحياة الافتراضية الرقمية والموازية.

يعود مصطلح metaverse إلى الروائي نيل ستيفنسون في روايته "Snow Crash" التي صدرت عام 1992، التي يعبر فيها عن عالم افتراضي يتفاعل فيه البشر، كما سبقت رواية المؤلف إرنست كلاين Ready Player One، والتي حُوِّلت إلى فيلم في عام 2018 ميلادي.

اقرأ أيضاً تكنولوجبا الواقع الافتراضي.. كيف تغير نمو العالم؟

مصطلح Metaverse

وتدور أحداثه في عام 2045 م حين يهرب مراهق يتيم من عالمه المظلم إلى عالم افتراضي آخر تمامًا، وكذلك فيلم Summer Wars الذي صدر عام 2009 م وهو فيلم كرتوني تدور أحداثه حول عالم افتراضي يسمى "Ozzie".

تجمع كلمة "metaverse" بين الكلمة الأولى، "meta"، التي تعني ما بعد، والكلمة الثانية "virs"، وهي كلمة مصقولة من العالم أو الكون، وبالتالي فإن الاسم الكامل هو "meta universe"، أو ما وراء الكون.

إنها في الأساس تقنية واقع افتراضي قديمة استخدمها الأطباء للتدريب على العمليات الجراحية، وكذلك لمساعدة الطيارين في التدريب على محاكاة القيادة والأنظمة العسكرية.

اقرأ أيضاً الميتافيرس ومستقبل البشرية الغامض.. إلى أين سيذهب بنا الواقع؟

تعريف ميتافيرس

إنها تقنية يُدمج فيها العالم الحقيقي الذي نعيش فيه مع العالم الافتراضي، وفيه تُنشأ الصور الرمزية (تجسيد رقمي لشخصياتنا في العالم الافتراضي) والأهداف الرقمية، التي يتم فيها بدلاً من عرض المحتوى والتنقل فيه مثلما كان من قبل، الدخول والتجسيد يحدثان في هذه العوالم.

العالم الرقمي، والشعور بالتواجد حقًّا مع شخص آخر أو في مكان آخر، وهو يشبه العالم الثالث الافتراضي الذي يأخذ شيئًا من الواقع ومن الإنترنت والتقنيات الذكية وغيرها من الأشياء والميزات، وهو كما قال "الإنترنت الذي أعاد نبضات قلبه إلى الحياة".

وصف مؤسس META مارك زوكربيرج "مشروع Metaverse" كبيئة افتراضية شبه حقيقية. بدلًا من مجرد النظر إليه من خلال الشاشة، يمكنك الدخول إليه والتفاعل معه بطريقة تبدو حقيقية، وذلك بفضل السترات والقفازات المجهزة بأجهزة استشعار لا نهاية لها.

والتي تمكِّن الناس من الدخول إلى هذه العوالم والمجتمعات، والالتقاء والتحدث إلى الأصدقاء واللعب معهم باستخدام نظارات الواقع الافتراضي. يوجد أيضًا اقتصاد رقمي في العملات الرقمية وتداول العقارات وتسويق العلامات التجارية للأزياء.

ستكون عوالم metaverse، وفقًا لإرسالياتها، لمحة عن المستقبل، فيمكن للناس العيش والعمل في أي مكان يريدون وفي أي وقت، والبيئة الرقمية metaverse، مع تطور تقنياتها وقوة حواس الانغماس الخادعة والإدراك فيه سيصبح حياة حقيقية.

اقرأ أيضاً الواقع الافتراضي... من صف دراسيّ إلى المدرسة والغاية...

تقنيات ومعدات العالم الافتراضي

يتطلب الوصول الآن إلى بعض المنصات العالمية metaverse لبعض الشركات استخدام نظارات واقية وأدلة للعالم الافتراضي في المصافحة فقط (AR) وارتداء سترات وبدلات بأجهزة استشعار حسية.

أعلنت شركة Meta أيضًا في وقت سابق من هذا العام (2022 م) أنها ستنتج أسرع كمبيوتر عملاق في العالم وتساعد في إعداده لمنصة العالم الافتراضي "Metaverse".

وفقًا لـ (Gibbs ، 2021)، فإن metaverse عبارة عن مجموعة من التقنيات التي كانت تتلاشى لسنوات (أو حتى عقود) والتقنيات الناشئة، والتي تُقدَّم في الشكل التالي:

يوجد تسارع محموم ومنافسة لتحقيق أحاسيس بشرية شبه حقيقية في العالم الافتراضي، مثل المحاكاة شبه الحقيقية لتجربة تناول الطعام التي حققها مشروع Nourished Project. كما طور علماء اليابان شاشة تليفزيونية يمكن من خلالها تذوق نكهات معينة من الطعام. وبالمثل، لخلق واقع مشابه للواقع الحقيقي ودمج معه بطريقة لا يمكن أن تفصل بينهما.

اقرأ أيضاً الواقع الافتراضي... ما هو؟ وإلى أين؟

المجتمع الإلكتروني الافتراضي

يقودنا الحديث عن العوالم الافتراضية إلى ما يسمى بالمجتمع الافتراضي، وهو مصطلح ظهر لأول مرة في عام 1993 م في كتاب (المجتمعات الافتراضية) من تأليف هوارد راينجولد، وهو يشير إلى مجموعة من الأفراد الذين يستخدمون الإنترنت على الخط ويتواصلون ويتفاعلون دون حدود جغرافية أو سياسية تقيدهم.

الفرد في المساحات الجديدة هو تمثيل واضح لأطروحة "مجتمع المشهد" كما تصورها غاي ديبورد: نحن نتحدث الآن عن الشخصية كعلامة وعن التسويق الذاتي بصورة افتراضية.

الشخصية الافتراضية

شخصية افتراضية وشخصية فيسبوك وغيرها من المصطلحات التي تشير إلى القناع الذي تصنعه برامج التواصل الاجتماعي الإلكترونية، حيث يرتدي غالبية الأفراد قناعًا يواكب الموقف ومتطلباته، وفي ذلك الوقت يظهر الشاب بزي مبني -في حلم الفارس- وتختبئ البكر وراء الأسماء التي ترمز إلى المثالية من حيث الصور المستعارة والحكم والأقوال الرنانة.

الهوية الافتراضية

تمثل الهوية العلاقة الحميمة للفرد فيما يتعلق بالآخرين وكذلك المجموعة البشرية فيما يتعلق بالآخرين، ويشتركون في عوامل محددة ومشتركة، ويُعزَّز احترام الذات من خلال قيمة الهوية الاجتماعية وخصائصها، مثل العمر والجنس.

لكن بعضها يظهر بهويات مختلفة تمامًا عنهم، ومع مدة الاستخدام ومن خلال التكرار واستمرار الوقت لتحمل هويات رقمية متعددة ومقنعة واعتماد سلوكهم في الواقع، سيكون لها تأثير سلبي تؤثر على مفهومه الذاتي وهويته الحقيقية وشخصيته.

طرح كارل روجرز فكرة "الذات الحقيقية" لأول مرة منذ وقت طويل، وتحديدًا في عام 1951 بعد الميلاد، وهو معروف على نطاق واسع بأنه أحد الآباء المؤسسين للعلاج النفسي. حينها صُوِّرت على أنها ردود أفعال معينة في المواقف الافتراضية، وبعد خمسين عامًا شهد العصر الرقمي جون بارغ وفريقه يطورون مفهوم (الذات الحقيقية على الإنترنت) للإشارة إلى اتجاه الفرد للتعبير عن جوانب من (صحيح) الذات من خلال الاتصال المجهول بالإنترنت بدلاً من الاتصال المباشر وجهًا لوجه.

لن تفتح الشخصيات الافتراضية في عالم "Metaverse" حسابات إلكترونية أو صورة رمزية فحسب، بل ستفتح أيضًا في صور تُعرف باسم avatars. من المتوقع أن يكون مظهرها في شكل أرقام عددية مشابهة للأجسام البشرية إلى درجة ملحوظة، لذلك طورت Ebic أحد نماذجها، المعروف باسم MetaHuman. يسمح عالم metaverse أيضًا بظهور أشكال غير واقعية في شكل حيوانات أو أشكال مصنعة ليس لها نظير واقعي.

مميزات العالم الافتراضي Metaverse

لا شك أن أي تقنية حديثة لها مزايا طُوِّرت لها، من بينها استخدامها في مجال التعليم، فهي تعمل على: تقديم الخبرات غير المباشرة، وتوفير التعليم في المناطق النائية، وخلق جو من المرح والإثارة والتشويق للمتعلم.

وتُعد عنصرًا جذابًا في مجال التعليم، وتحوِّل التجارب المجردة إلى تجارب ملموسة يسهل تعلمها، لأنها تربط المدارس في الدول المتقدمة وفي طور التطوير بـ "الفصول الافتراضية".

كما أنها توفر كمية هائلة من المعلومات والبيانات بطريقة سريعة وسهلة، كما تسهل الجولات التعليمية الافتراضية المستحيلة أو الصعبة أو المحفوفة بالمخاطر بمواقع وظواهر مثل مراقبة الشمس ومداراتها وأعماق البحار عن قرب، أو زيارة المواقع التاريخية القديمة والتعرف على طرق الحياة فيها، مثل حياة العصر الحجري والديناصورات فيها.

كما يمكن استخدامها في تطوير مجالات الإعلام وتقنياتها، بحيث يصبح من الممكن لمذيع الأخبار نقلنا، على سبيل المثال، إلى منطقة حرب وإظهار ما يحدث هناك.

لها مزايا أخرى خاصة في مجال الهندسة والطب، وتحاكي أنشطة الأشخاص ذوي الإعاقة الذين لم يتمكنوا من الوصول إليها، كما أنها أقل تكلفة في الإنفاق وتقلل من الفوضى، وتتغلب على الصعوبات والعقبات الزمنية والمكانية، وتشجع الاقتصاد الرقمي، وتسهل حركة البيع والشراء والتسويق في بيئة خصبة للإبداع والابتكار خاصة بين الشباب.

كما أن لها مزايا في مجال العلاج النفسي، حيث يُستخدم الواقع الافتراضي في كثير من بروتوكولات العلاج لأوضاع الصحة العقلية، خاصة مع حالات الرهاب التي يصعب أو يستحيل مواجهتها أو التفاعل معها مباشرة مع مصدر المخاوف مثل الطيران في الطائرات. وبعض الأماكن المرتفعة، وكذلك في بعض علاجات الصدمات النفسية ما بعد الصدمة.

سلبيات العالم الافتراضي

منذ إعلان مارك زوكربيرج عن مشروع "Metaverse Virtual Life" ترافق مع خوف شديد في وسائل الإعلام والمجتمع العلمي من الخطر والأذى الذي يمكن أن يجلبه ويحول واقعنا إلى "ديستوبيا" (مدينة فاسدة)، فمن الطبيعي الخوف من حدوث أي شيء جديد.

يمكن استغلال ميزات وتقنيات العالم الافتراضي المتقدم من قبل أشخاص معروفين مثل الملاحقين والمتنمرين وخطاب الكراهية ليصبحوا أكثر تطرفًا وسلطوية، فلن يقتصر الأمر على الكلمات أو الصور الفاحشة التي ستُترجم في الواقع الافتراضي إلى حركات بصرية.

درس المتخصصون مخاطر مشاهدة الأفلام العنيفة على التليفزيون للأطفال والمراهقين، لكن للأسف في برامج العوالم الافتراضية لن يكون مجرد متفرج، بل مشارك افتراضي في هذه العملية العنيفة.

من المعروف أن جزءًا كبيرًا من الألعاب الإلكترونية الافتراضية هي ألعاب عنيفة وألعاب قتالية يفترضها اللاعب ويميزها، وكلما كان أكثر مهارة في هذا المجال، زادت النقاط والتصنيفات التي حصل عليها والتي تؤهله لتولي الشخصيات بشكل أكثر شراسة وأن يُكافأ بخيارات لاتخاذ مزيد من الأسلحة الفتاكة لزيادة إساءة استخدام أعدائه الظاهريين.

الآثار السلبية على نفسية اللاعبيين

نظرًا لأن عالم metaverse يعطي طابعًا أكثر واقعية للألعاب وبالتالي فهو أكثر انغماسًا فيها، لذلك نتوقع أن يكون لها مزيد من الآثار السلبية على نفسية وسلوك هؤلاء اللاعبين، صغارًا أو كبارًا.

يمكن أن تشمل التغييرات أيضًا الجانب الأخلاقي، حيث يكافأ العنف في الألعاب عادةً ويُمنح اللاعب إحساسًا بالإنجاز، ويمنحهم أيضًا مبررًا أخلاقيًا لسلوكهم العدواني، لأن العنف على الشاشة كان لسبب عادل، وبالتالي، فإن العنف أو العدوان ليس معممًا فحسب، بل ضروريًا ومبررًا من الناحية الأخلاقية.

أعراض الاضطرابات النفسية

في العوالم الافتراضية وفي وجود هوية حقيقية وهوية افتراضية، يمكن أن يتسبب ذلك في معاناة الفرد من صراعات وتناقضات ديناميكية مستمرة، ويمكن أن يؤدي ذلك إلى ظهور أعراض الاضطرابات النفسية مثل الفصام "الإلكتروني" أو اضطراب الشخصية ثنائي القطب، ويظهر أعضاء الهوية الإلكترونية عددًا من السلوكيات المتناقضة.

مع سلوكياتهم التلقائية في الواقع الاجتماعي الصريح، يوجد من يتولى دور المصلح النقدي والحكيم الصالح، وينحدر بعضهم إلى مستوى العدوان والتنمر الإلكتروني بجميع أشكاله، بما في ذلك التشهير بممارسات معينة وغيرها.

ما المجتمع الافتراضي؟

المجتمع الافتراضي هو مجتمع خيالي ليس دائمًا ويختفي سريعًا في أي وقت، على عكس المجتمع الحقيقي الذي يمنحه دعمًا وانتماءً حقيقيًّا ودائمًا.

التكنولوجيا الحديثة سهلة وسريعة في الحصول على المعلومات بعيدًا عن محركات البحث التقليدية، التي يمكن أن تنتج لنا جيلًا من الأشخاص بذاكرة كسولة علميًّا وفكريًّا وشخصيات غير مجتهدة، لأنك بنقرة واحدة تجد كل ما تريد، بحيث يتخلى الشباب عن دراستهم ولا يرون ضرورة لتطوير أنفسهم واستكمال نموهم وخبراتهم.

وبالمثل، يمكن أن تتحول الحياة الحقيقية للمستخدم تدريجيًّا إلى كابوس دون علمهم، لأنهم لا يهتمون بشكل منزلهم الحقيقي، ولا شكل مدينتهم الحقيقية، ولا يسعون إلى إعادة بناء الأرض التي يعيشون عليها، لقد عاش الشباب وهو راضٍ عن بناء جنة خيالية في عالم افتراضي، يعيش فيه طوال اليوم ولا يخرج إلا عندما ينام.

الخصوصية وخطر القرصنة في العالم الافتراضي

تتزايد مخاطر الأمن السيبراني وانتهاكات الخصوصية في العالم الرقمي، وهو بالأحرى بيئة خصبة لهجمات المعلومات المضللة والتجسس وانتشار الشائعات. توجد أيضًا مراقبة لجميع حركات وأنشطة المستخدم الإلكترونية.

فقد طُوِّرت تقنيات لتتبع حركات اليد والعين من أجل جمع واستخدام البيانات البيومترية له، وكذلك لاستهدافه بإعلانات تتكيف مع شخصه. وميولها، ما يعني أننا سنكون مكشوفين تمامًا في عالم الميتافيرس، ويزداد خطر تجهيز هذا العالم إذا كان هذا هو الحال.

دُمجت الموصلات الإلكترونية وأجهزة الاستشعار في الجسم والجهاز العصبي، والتي تقرأ الموجات الكهربائية للإنسان وبالتالي تجعلها مكشوفة وعرضة للتأثير، وهو ما يعمل عليه رائد الأعمال إيلون ماسك.

البنية التحتية المادية لعوالم Metaverse، التي ستكون في أيدي مجموعة من شركات التكنولوجيا التي تعتمد على أصابع اليد، توجد سيطرة غامضة على البلدان المضيفة وتخضع للابتزاز وبعض الصراعات السياسية والأيديولوجية.

وما يلخص لنا جميعًا ما ورد أعلاه حول انعدام الأمن في عالم metaverse هو ما أكدته فرانسيس هوجان، متسرب معلومات على Facebook، حول إخفاء Facebook للتقارير والمعلومات الحساسة، موضحًا أن "هذا يجب أن يكون بمثابة تحذير للجميع في عالمنا؛ لأن المنتج في هذه المرحلة ليس هو النظام، ولكن "المنتج هو أنت".

الاضطرابات النفسية وعالم الميتافيزيقيا

يرتبط الاستخدام المفرط للتقنيات الرقمية بكثير من المشكلات النفسية والعقلية، بما في ذلك الإدمان الإلكتروني الميتافيزيقي، وكذلك الذهان، فيمكن لهذه العوالم الافتراضية بمرور الوقت أن تنشط الأوهام والهلوسة بسبب التداخل بين العالمين وعدم القدرة على التمييز بينهما.

يمكن أن تؤدي الأطراف التقنية إلى استجابات "ذهانية''، على أقل تقدير، لأن المرء يشعر بأنه "نفد الوقت''، أو أن الدقيقة تمتد لمدة ساعة، أو أن الماضي والحاضر يبدوان متطابقين، أو حتى يمكن تلقي حافز من قناة إدراكية واحدة من خلال أخرى.

على سبيل المثال، رؤية تحول الموسيقى المسموعة إلى موجات مرئية من الألوان الزاهية، أو يشعر البعض بتجارب "روحية"، خاصة في هذا الموقف. في هذه الحالات، يبدو أن المفاهيم المتناقضة تتفق: الأبيض يساوي الأسود، والحياة تساوي الموت.

نظارات الواقع الافتراضي

إن استخدام نظارات الواقع الافتراضي المتقدمة يجعل الفرد يشعر بأن ما يراه من البيانات المعززة هو أشياء حقيقية، لذلك تمتزج العوالم معه، وبعضها حتى بعد إزالة النظارات الافتراضية، يستمر في استخدام السلوكيات والسلوكيات كما لو كانت كذلك. لا يزالون في العالم الرقمي المليء بالبيانات التي يقومون بمعالجتها، مثل الحركات والأوامر بالأيدي التي يعتقدون أنها ستستمر. 

يبدو العالم الحقيقي لهم، مقارنة بعالمهم الافتراضي، خاليًا من المعنى والذوق، لأنهم يواجهون أشكالًا وأشخاصًا مكونة من الكمبيوتر، الفتيات أجمل مما يمكن رؤيته في الواقع ويمكنهن الحصول على أي تجربة هو يريد، أي جرب أي تجربة يحلم بها، كل هذا يبدو ممكنًا تقريبًا، ويمكن للمشارك اختيار أي من هذه النماذج لتجسدها.

ثورة الجيل التقني 

إن ثورة الجيل التقني مبنية على الهروب الفردي إلى الواقع الافتراضي، حيث تقدم لهم ألعاب الفيديو بعدًا جديدًا. في هذا الجو، يخلق الشباب متعة مصطنعة وحرية مصطنعة.

يصبح المصدر الأساسي للأحاسيس والمعلومات هو الشاشة والمتحدث في اللقاء بين المشارك البشري والكمبيوتر الشريك، والذي يرتقي إلى حالة عاقل ويتم التعامل معه كما لو كان إنسانًا حقيقيًّا.

يسمح العالم الافتراضي بالاختلاط بين الجنسين بطريقة رومانسية وجنسية واسعة في العلاقات الافتراضية، وقد يعتقد الفرد الذي يستخدم هذه الشبكة الافتراضية أنه طالما أنه عالم افتراضي فقط، فلا توجد حدود ولا مكان للأخلاق أو الشرعية والقيم، لا سيما في العلاقات الاجتماعية والعلاقات الجنسية الافتراضية على وجه الخصوص.

في ظل التطور المتسارع للعالم الافتراضي، لا شك في أن المحتوى الإباحي سيرافقه في هذا الأمر، ما قد يمهد الطريق لاستبدال العلاقات الزوجية الطبيعية بعلاقات غير محدودة مع كثير من الشركاء الظاهريين، أو حتى الدمى لظهور النشوة والمتعة مع هذا الطرف غير الواقعي.

وهذا يمهد الطريق لظهور مشكلات نفسية وسلوكية وجنسية وإحجام عن العلاقات الطبيعية والطبيعية التي لا يفضلها في خصائصها على الجاذبية، ولكنه يؤثر حتى على مستقبل النسل وانخفاض عدد الزيجات.

التأثيرات الذهنية والمعرفية للعالم الافتراضي

يسمح عالم metaverse بدمج العالم الافتراضي والعالم المعزز ليخلق لنا عالمًا ثالثًا هو مزيج من كلٍّ من البيانات الرقمية والنماذج والمعلومات أمامه، والتي يمكن أن تشتت انتباه الدماغ وتخلطه بين ما هو موجود حقيقي وموجود بالفعل وما يتم دمجه وتعزيزه فقط. الرؤية والشعور.

وهذا يسمى "الانغماس المعلوماتي"، الذي يعرفه كينزر وآخرون 1996 بأنه: "سلوك قهري قائم على محاولة تحليل الإمكانات الهائلة للمعلومات في الشبكة، وهو مبلغ يتجاوز بكثير ما يمكن للفرد أن يستوعبه أو يمثله ويعالجه بشكل واقعي، وهذا بالطبع يؤدي إلى الحصول على معلومات ضخمة لا يستطيع الفرد قراءتها أو لا يمكنه الاستفادة منها في حياته الواقعية بطريقة عملية.

اضطرابات النوم في العالم الميتافيزيقي

يتخطى العالم الميتافيزيقي مفهوم الزمن والجغرافيا، ويتخطى الوافد عتبات الليل والنهار، ولا يشعر بتتابع الدقائق والساعات، وهكذا تتعطل الساعات البيولوجية لنومه بشكل خاص، وتؤثر على جسمه ونشاطه العقلي.

ويؤثر ذلك سلبًا على صحته وعائلته، والتزاماته المهنية والأكاديمية، وبسبب جاذبية هذا العالم يظل مذهولاً. ومع ذلك، يجد نفسه أمام التزامات العمل أو الأكاديمية في اليوم التالي، فيجوز له اللجوء إلى المخدرات والعقاقير التي تعرضه للإدمان، وآثار الإجهاد البدني والعقلي، والمرض.

الأدوية الرقمية في عالم الميتافيرس

metaverse هو عالم رقمي خصب من المتوقع فيه انتشار وتطوير ما يسمى بالعقاقير الرقمية. وبحسب (أبو سريع ، 2010 م) فهذه ملفات صوتية تحتوي على نغمات أحادية أو ثنائية يستمع إليها المستخدم، ما يجعل الدماغ يصل إلى حالة من التنميل مماثلة لتأثير الأدوية الحقيقية.

أحصت الأبحاث كثيرًا من الآثار النفسية والصحية الناتجة عن استخدام التقنيات المعروفة حتى ذلك الحين، على الرغم من تواضع خصائصها مقارنة بواقع الميتافرس. 

متلازمة فومو وفيروس الميتا

(Elhai.yang، 2020) يُعرِّف "الخوف من الضياع" بأنه الخوف الذي ينطوي على القلق، ومن أن الآخرين سيكون لديهم تجارب أفضل أو يكتسبون مزيدًا من المعلومات المفيدة من الفرد، ويتضمن "FOMO" الخوف من فقدان الأشياء الجيدة والممتعة والحاجة إلى البقاء على اتصال دائم بالشبكة الاجتماعية للفرد. من خلال ما سبق، نعتقد أنه سيوجد "Fomometaverse" أكثر حضورًا من خلال خصائصه وما يقدمه لمستخدميه.

مخاطر الواقع الافتراضي

وتشمل هذه المخاوف الاضطراب السلوكي، والارتباك العقلي الصريح، والشعور المتزايد بالخوف من فقدان هاتفك الخلوي، سواء عن طريق نسيانه في مكان ما، أو منعه من العمل أو الاتصال، أو المشي بدونه، أو عند نفاد بطارية الهاتف.

حتى الآن، ضُمِّن الرهاب في الدليل التشخيصي والإحصائي للاضطرابات العقلية، الإصدار الرابع DSM4 أو الإصدار الخامس من DSM5، باعتباره اضطرابًا مستقلاً، ولكن ضمن فئة الرهاب من أشياء معينة/ محددة، لذلك يُقترح تضمينه في الطبعة القادمة.

أيضًا من خلال ما سبق، يعتقد الباحثون أنه سيوجد "فيروسات مخصوصة" وأكثر حضورًا.

كما يعتقد الباحثون أن اضطرابات جديدة ستنشأ تتعلق بسرعة وانتشار استخدام تقنيات الواقع الافتراضي والواقع المعزز المدمجة في عوالم metaverse، والتي تشكل اضطرابات جديدة لم تكن من قبل أو جديدة.

كما يتوقعون زيادة في مستوى السلوكيات الانتحارية في هذا الوقت الذي يهيمن فيه هذا العالم الافتراضي، لأنه سيخلق فجوة كبيرة بين عالم حقيقي نشعر فيه بالبؤس والعجز والكسل حيث لم نحقق شيئًا، وبين عالم مبهر وخيالي ومخادع وغير واقعي.

فالدعوة موجودة ومصرة على إنشاء عيادات نفسية افتراضية لتقديم خدمات الإرشاد النفسي والعلاج بطريقة قريبة من رواد هذا العالم، وهو نوع من مواكبة وتقليل مخاطر هذه التكنولوجيا، بالإضافة إلى تقديم إرشادات للاستخدام الصحي والآمن في هذا العالم.

الأطفال والمراهقون والعوالم الافتراضية

metaverse هو عالم رقمي يتطور ليصبح واقعيًا تقريبًا، حيث من الصعب جدًّا التمييز بين ما هو حقيقي وما هو موجود، وما هو افتراضي ومحسن، ما يكون له تأثير سلبي أكثر على الأطفال والمراهقين.

الانغماس في العوالم الافتراضية وألعابها لفترات طويلة يؤثر على مراحل نمو الأطفال وسلوكياتهم، ما يحرمهم من الجو الطبيعي للعب مع أقرانهم والاكتشاف والتفاعل مع العالم المادي من حوله.

وقد يقلِّدون الشخصيات الشاذة التي يحبونها أو يقلدون السلوكيات أو الحركات الخطيرة وغير الأخلاقية التي رأوها. ولا يخفى على أحد وجود أرواح مريضة تتوق لاستغلال الأطفال أو ترهيبهم أو التأثير عليهم لتحقيق مصالحهم غير المشروعة أو الشاذة، أو حتى إدخالهم في أفخاخ ما يسمى "غسيل المخ" والأيديولوجيات المتطرفة.

نصائح للتعامل مع العالم الرقمي

يجب على الأسرة المعاصرة مواكبة التطور التكنولوجي وأنه لا مفر من التغلب على الأمية الرقمية الحديثة، لذلك يجب أن يوجد نقاش عائلي وتثقيف وتوعية بهذه التقنيات ومساعدة الأطفال على اختيار وتصفية ما يشاهدونه وما يستخدمونه فيه.

بطريقة واعية وبمعلومات كافية، خاصة فيما يتعلق بالمحتوى غير الضروري أو العنيف وغير الأخلاقي، وكذلك بمساعدة برامج الحماية الإلكترونية، وأن كل هذا يتم في أوقات محددة، وباستخدام أنشطة حياتية واجتماعية ورياضية تكون نموذجًا للسلوك الصحي وتنمية المهارات الشخصية والهوايات بعيدًا عن الإنترنت والعوالم الافتراضية الرقمية.

يحتاج الأطفال إلى أن يتعلموا التفريق بين ما هو خيالي في العالم الرقمي وما هو حقيقي، وأن توقيت الدخول إلى عالم metaverse محدد ومتوازن لصالح الحياة الواقعية، وأنه أداة وليست حياة، لا ينبغي أن يستغرق معظم وقتنا، ولا نستخدمه في جميع جوانب الحياة الواقعية. يجب البحث عن المتعة والرفاهية في الحياة الواقعية، ويجب اكتشاف عالمنا الجميل هنا، ويجب العثور على السعادة الحقيقية في شخصيتنا الحقيقية.

في حالة وجود مشكلات نفسية أو سلوكية ناتجة عن استخدام عالم metaverse والوصول إليه، أو صعوبة التحكم في وقت وشكل التعرض للعالم الافتراضي، يُنصح باستشارة طبيب نفسي لإزالة هذه المشكلات أيضًا. 

حقيقة أن مشروع Metaverse World هو رؤية جيدة ونهج جيد للحياة المستقبلية، وأنه ثورة تكنولوجية في عالم الإنترنت، له مزايا كونه منصة للعمل، والتعليم، والاتصالات، والترفيه، والتجارة، وإنها أهم تقنية منذ ظهور الإنترنت، وفيها كثير من النقاط السلبية التي تختبرها ولا تزال قيد الاختبار مثل المشاريع الأخرى التي لم تتحقق بعد.

هذا التطور المتسارع في العالم الافتراضي الرقمي سيلتقي بتيار بشري يحافظ على كل شيء كلاسيكي واجتماعي وملموس باعتباره مكسبًا طبيعيًّا، ويجب أن يكون أساسًا وشيئًا آخر مكملًا وليس بديلاً.

ملاحظة: المقالات والمشاركات والتعليقات المنشورة بأسماء أصحابها أو بأسماء مستعارة لا تمثل الرأي الرسمي لجوَّك بل تمثل وجهة نظر كاتبها ونحن لا نتحمل أي مسؤولية أو ضرر بسبب هذا المحتوى.

ما رأيك بما قرأت؟
إذا أعجبك المقال اضغط زر متابعة الكاتب وشارك المقال مع أصدقائك على مواقع التواصل الاجتماعي حتى يتسنى للكاتب نشر المزيد من المقالات الجديدة والمفيدة والإيجابية..

تعليقات

يجب عليك تسجيل الدخول أولاً لإضافة تعليق.

مقالات ذات صلة