المفهوم الأول يجب أن نعرف أن ما هو ثنائي الأبعاد وما يعنيه 3D. 2D تعني البعد 2 ، هنا يحدث كل شيء في طائرة ثنائية الأبعاد. كما لو رسمنا أي صورة على ورقة ، يمكننا أن نرى ذلك فقط من منظور واحد ، ما هو نوع المنظور الذي نتبعه لرسم تلك الصورة. بالنسبة للسطح ثنائي الأبعاد ، ستكون الصورة مسطحة ، بدون عمق. لرسم صورة ثنائية الأبعاد ، نستخدم الطلاء المطفي أيضًا. مثل هذا في ألعاب ثنائية الأبعاد ، يمكننا أن نرى اللعبة بأكملها من منظور واحد كل ما نتبعه لتحقيقه. ويعني ثلاثي الأبعاد 3 أبعاد ، يعني هنا أنه يمكننا إضافة عمق في الصورة. في الألعاب ثلاثية الأبعاد ، يمكننا رؤية الشخصية من منظور مختلف. هنا الصور لها العمق والظل مما يجعل الصورة حقيقية ويبدو أن شيئًا ما يحدث أمام أعيننا في الحياة الحقيقية.
حول ألعاب ثنائية الأبعاد:
تسمى الألعاب ثنائية الأبعاد أيضًا بلعبة المنصة. تصف كلمة منصة أيضًا أن شيئًا ما مثبتًا على منصة. هنا يمكن للاعب الجري ، والقفز ، واطلاق النار ، وجمع السلطات على منصة. هو نوع لعبة فيديو. أصبحت الألعاب ثنائية الأبعاد قديمة جدًا. لكن بعض المطورين ما زالوا يرغبون في لعب ألعاب ثنائية الأبعاد للحصول على الفكرة المبتكرة ، لأننا نتعلم كل شيء من الماضي. هذا هو السبب في أنهم يريدون لعب ألعاب ثنائية الأبعاد لجعل لعبتهم أكثر إثارة للاهتمام والحصول على فكرة لإعطاء بعض الميزات الجديدة في لعبتهم. غالبًا ما تكون شخصيات الألعاب ثنائية الأبعاد كرتونية وغير واقعية. لا يمكننا أن نعطي شعورًا واقعيًا في شخصيتنا ثنائية الأبعاد. ولكن في 3D ممكن بسبب العمق. باستخدام العمق يمكننا أن نصنع شخصية تبدو حقيقية. في الغالب ، تعتمد ألعاب المنصات على بعض المستويات ، إذا كان بإمكان اللاعب قتل جميع الأعداء أو عبور جزء معين والذي عليه عبوره (مثل Mario) ، عندها فقط يمكن للاعب الانتقال إلى المستوى التالي. في المستوى التالي قد يكون هناك المزيد من الأعداء التي يجب على اللاعب قتلها.
حسب علمي ، بدأ عصر ألعاب المنصات في أوائل الثمانينيات وألعاب 3D بدأت في منتصف عام 1990. هناك بعض الارتباك الذي هو أول ألعاب ثنائية الأبعاد.
Frogs هي لعبة أركيد تم إصدارها في عام 1978 ، وهذه هي اللعبة الأولى حيث يمكن للشخصية أن تقفز على الشاشة ، مما يجعل أقدم نوع من هذا النوع. يُطلق على Space Panic ، التي تعد أيضًا لعبة أركيد وتم إصدارها في عام 1980 ، أحيانًا كأول لعبة منصة. Donkey Kong هي لعبة أركيد تم إنشاؤها بواسطة Nintendo وتم إصدارها في يوليو 1981 ، وكانت أول لعبة تسمح للاعبين بالقفز فوق العناصر الموجودة وعبر الفجوات ، مما يجعلها أول لعبة منصات حقيقية. هناك بعض الإصدارات من Donkey Kong. الإصدار التالي من Donkey Kong هو Donkey Kong Jr. الذي أصبح أيضًا لعبة مشهورة. يقدم Donkey Kong ماريو. لم تكن النسخة الثالثة من Donkey Kong مشهورة جدًا ولكنها نجحت من قبل Mario Bros ، وهي لعبة منصة ولها ميزة إضافية في اللعب المتعدد ، حيث يمكن للاعبين اللعب في وقت واحد. باستخدام نفس القاعدة في المستقبل ، قامت العديد من شركات الألعاب بعمل ألعاب متعددة اللاعبين. Pitfall هي لعبة فيديو تم إصدارها بواسطة Activision في عام 1982 لـ Atari 2600.
ثم قدم الكمبيوتر 16 بت وجلب التطور لهذا النوع ، هذه المرة قدم Saga Mega Drive وهو وحدة تحكم ألعاب الفيديو من الجيل الرابع. تم إدخال وحدة التحكم هذه في اليابان في عامي 1988 و 1990 في أوروبا. تم إصداره عام 1989 في أمريكا الشمالية تحت اسم "سفر التكوين". كانت هذه أنجح وحدة تحكم في Saga. تتنافس مع TurboGafx-16 الذي تم إصداره قبل عام واحد في اليابان تحت اسم PC Engine. تم إدخال وحدة تحكم أخرى في هذا الوقت كانت Super Nintendo
نظام الترفيه
نظام الترفيه الذي يسمى أيضًا Super NES. وهو أيضًا كونسول ألعاب فيديو 16 بت الذي أصدرته Nintendo في عام 1990. وقد تم إصدار هذا الكونسول في العديد من البلدان مثل أمريكا الشمالية وأوروبا وأستراليا وأمريكا الجنوبية بين عامي 1990 و 1993. يُعرف هذا النظام في اليابان وجنوب شرق آسيا باسم Super Family Computer ، ويُعرف هذا النظام في كوريا الجنوبية باسم Super Comboy الذي وزعته شركة Hyundai Electronics.
تم تصميم كلا النظامين لأجهزة الكمبيوتر ذات 16 بت ، وعرض رسومات محسنة وصوت على NES 8 بت. بعد إصدار سوبر NES صدر سوبر ماريو العالم لهذا القنصل. للتنافس مع Sonic the Hedgehog Saga أصدرت Sonic the Hedgehog وهي لعبة منصة تم تطويرها بواسطة Sonic Team ونشرتها Saga لنظام Mega Drive. كانت أول لعبة طورها فريق Sonic. يُعرف Sonic Team في الأصل باسم Saga AM8 وهو مطور ألعاب كمبيوتر وألعاب فيديو ياباني وتم إنشاؤه في أوتا ، طوكيو ، اليابان في 1990. يتضمن Sonic ميزة المجال الكبير الذي يتم تمريره دون عناء في جميع الاتجاهات بالإضافة إلى أخلاق تلة المنحنى ونظام فيزياء معقد يسمح للاعب بالاندفاع من خلال مستواه مع القفزات واللفائف الموضوعة جيدًا. لقد حقق نجاحًا كبيرًا ، كان نظامًا جديدًا ناجحًا.
في نهاية عصر 16 Bit ، تم إصدار بعض الألعاب مثل جزيرة Yoshi و Donkey Kong Country. ثم تم إصدار نوع جديد من الأجهزة ويستحوذ على اهتمام اللاعب ، لذلك تحول الانتباه تمامًا بعيدًا عن النوع التقليدي ثنائي الأبعاد.
حول الألعاب ثلاثية الأبعاد:
أشار مصطلح منهاج ثلاثي الأبعاد إلى أن اللعب المميز ظهر في منطقة ثلاثية الأبعاد ورسومات ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع. تأتي الألعاب التي تحتوي على طريقة لعب ثلاثية الأبعاد ولكن رسومات ثنائية الأبعاد ضمن ألعاب Isomertic. من ناحية أخرى ، تسمى تلك الألعاب التي تحتوي على لعبة ثنائية الأبعاد في الرسومات ثلاثية الأبعاد 2.5D ، مما يعني أن هذه الألعاب تقع بين 2D و 3D. في الأبعاد الثلاثية ، يمكننا تنفيذ العمق على كائن ما يمنحه مظهرًا حقيقيًا. في الألعاب ثلاثية الأبعاد ، تبدو الشخصيات وكأنها شخصية حقيقية موجودة في العالم الحقيقي ، يمكننا أن نرى تعبير الوجه في وجه الشخصية. في الألعاب ثلاثية الأبعاد ، هناك بعض المهام ، حيث يكمل اللاعبون مهمة واحدة ، ثم يترددون في الانتقال إلى المستوى التالي والمهمة التالية ستكون أكثر صعوبة من المهمة السابقة. في الألعاب ثلاثية الأبعاد ، يلعب اللاعبون في الغالب اللاعبين لأنهم يريدون اللعب معًا للتغلب على بعضهم البعض أو إنشاء مجموعة للتغلب على مجموعة أخرى والتواصل مع بعضهم البعض.
بعد عصر الألعاب ثنائية الأبعاد ، حاولت شركات الألعاب أولاً إنشاء لعبة منصة مع لعبة ثلاثية الأبعاد ورسومات ثنائية الأبعاد ومنظور متساوي القياس. هذه الألعاب أيضًا قديمة جدًا مثل النوع نفسه. ظهرت أول لعبة ذات منظور ثلاثي الأبعاد وكاميرا متحركة في منتصف الثمانينيات. تم إصدار Trailblazer لأجهزة كمبيوتر مختلفة في عام 1986 ، واستخدم تأثير تمرير خط بسيط لإنشاء ملعب 2.5D للتمرير إلى الأمام (يُطلق عليه أيضًا ألعاب زائفة ثلاثية الأبعاد) حيث يتلاعب اللاعبون بالكرة المرتدة للقفز فوق العوائق والمزالق.
في عام 1987 ، أصدرت Squaresoft لعبة 3D World Runner ، وهي لعبة حركة تمرير للأمام ، هنا في هذه اللعبة يجب على اللاعب القفز فوق العقبات والشقوق. في عام 1990 ، أطلق مطور إستوني يدعى Bluemoon لعبة Kosmonaut وهي لعبة قيادة / حركة متحرّكة إلى الأمام تشبه لعبة Trailblazer ، والتي كانت تتكون تقريبًا من دورات عقبة صعبة في القفز عن المنصة. بينما جرت هذه اللعبة في ثلاثة أبعاد ، وكانت الرسومات متعددة الأضلاع ، فهي تعتبر شبه ثلاثية الأبعاد لأنها استخدمت وجهة نظر ثابتة. يمكن العثور على موجات ألفا وهي لعبة كمبيوتر فرنسية كأقرب مثال لمنصة ثلاثية الأبعاد حقيقية ، تم إنشاؤها بواسطة كريستوف دي دينشين ونشرتها Inforgrames في عام 1990 لـ Atari ST و Amiga و PC. تعطي الألعاب ثلاثية الأبعاد الشخصية حركة سلسة ، وتكون زوايا الكاميرا من وجهة نظر مختلفة.
أصدر مطور صغير يدعى Exact لعبة للكمبيوتر X68000 تسمى Geograph Seal في عام 1994. كانت هذه اللعبة هي أول شخص مطلق النار متعدد الأضلاع ثلاثي الأبعاد بالكامل مختلط مع مكون القفز الأساسي. قاد اللاعبون ضفدعًا يمكنه القفز ، ثم القفز المزدوج ، والقفز الثلاثي عالياً في الهواء ، حيث يتم تحريك الكاميرا أيضًا لإظهار اللاعبين القفز والهبوط. بالإضافة إلى إطلاق النار ، كان القفز على الأعداء سمة أساسية للهجوم. كانت هذه أول لعبة منصة ثلاثية الأبعاد تم إصدارها في اليابان ، لكنها لم يتم إطلاقها مطلقًا إلى منصة أخرى ولم يتم إصدارها خارج اليابان. في العام التالي ، أصدرت Exact متابعتها لـ Geograph Seal لوحدة تحكم PlayStation الجديدة من Sony. Jumping Flash! ، الذي صدر في أبريل 1995 ، تعتبر هذه اللعبة بشكل عام استمرارًا مباشرًا لمفاهيم اللعب في Geograph Seal ، والتي كانت بالمثل مزيجًا من إطلاق النار من منظور الشخص الأول والمنصات ، مع عناصر تحكم مماثلة وعمل الكاميرا. هنا كان الضفدع كرتونيًا أكثر من السابق وهو يشبه أرنبًا يسمى "Robbit". في هذه اللعبة ، كان تصميم المستوى يركز بشكل أكبر على ألعاب المنصات ، وتم إصداره في أوروبا وأمريكا الشمالية. كان عنوانها أول لعبة كونسول ثلاثية الأبعاد. زاجا لعبة زحل علة! تم إصداره في عام 1995 ، وقدم نهجًا أكثر تحفظًا لمنصات ثلاثية الأبعاد حقيقية. في هذه اللعبة ، يمكن للاعبين التحرك في جميع الاتجاهات ، لكنه لم يسمح بالحركة على طول أكثر من محور واحد في وقت واحد - يمكن للاعب التحرك من اليسار إلى اليمين ، أو إلى الأمام والخلف ، ولكن ليس إلى اليسار والخلف بشكل قطري في نفس الوقت. كانت هذه اللعبة مشابهة جدًا لألعاب ثنائية الأبعاد ولكنها تعتبر ألعابًا ثلاثية الأبعاد حقيقية. تحتوي هذه اللعبة على ميزة إضافية يمكن للاعب أن يصعدها على الحائط والسقف ، وهو نجاح كبير.
2D لعبة منهاج
في عام 1995 تم إصدار Fade to Black بواسطة Delphine Software والتي كانت تكملة للعبة المنصات ثنائية الأبعاد الشهيرة Flashback ، وكانت أول محاولة لجلب سلسلة لعبة منصة ثنائية الأبعاد شائعة إلى 3D. كان لديها أسلوب تصميم مستوى الموجه اللغز والتحكم القائم على الخطوة. إنها لا تتبع معايير لعبة المنصة ، وأصبحت تحت لعبة مغامرات الحركة. استخدم شخصيات ثلاثية الأبعاد حقيقية وكائنات أخرى. ولكن تم إنشاء بيئتها باستخدام محرك صلب كان مشابهًا لـ Wolffenstein 3D من حيث أنه لا يمكن إلا أن يجعل الممرات المسطحة المربعة. كانت Sony و Saga و Nintendo تحت ضغط كبير لإطلاق منهاج التميمة قبل موسم العطلات عام 1996. تختار سوني مشروعًا حاليًا من قبل المطورين Naughty Dog ، والذي كان مطورًا صغيرًا في ذلك الوقت والذي أصدر Way of the Warrior مؤخرًا. ثم تغلب Crash Bandicoot على وحدة تحكم Nintendo الجديدة في السوق في أمريكا الشمالية وتم إصدارها في وقت العطلة في اليابان. قبل التحول إلى الإصدارات متعددة المنصات في تعطل جيل وحدة التحكم التالي ، سيظل التميمة غير الرسمية لشركة Sony للسنوات العديدة القادمة. ثم كلف Saga الاستوديو الأمريكي ، STI ، بجلب Sonic the Hedgehog إلى 3D. تم تسمية المشروع باسم Sonic Xtream ، وكان من المقرر أن يتميز بنهج مختلف جذريًا للمسلسل مع كاميرا Fisheye وطريقة اللعب متعددة الاتجاهات مثل Bug!
تمنح الألعاب ثلاثية الأبعاد اللاعب مساحة كبيرة من مجال الألعاب مقارنةً بألعاب المنصات ثنائية الأبعاد. كان Final Fantasy VII إنجازًا كبيرًا في مطلق النار من منظور الشخص الأول في لعبة RPG والتي لا تزال لعبة شائعة جدًا. كانت Tomb Rider واحدة من أفضل الألعاب مبيعًا على PlayStation في صناعة الألعاب. كان عصر الجيل السادس عشر أفضل عصر بيع النظام. بحلول الوقت الذي أنتجت فيه Saga ألعاب 3D Sonic ، Sonic Adventure على وحدة تحكم Dreamcast الجديدة. كان يستخدم الألعاب بسلاسة مثل Mario 64 مع بعض الميزات الإضافية ، ومعظمها يركز على السرعة. ثم أطلقت Nintendo وحدة تحكم GameCube دون إصدار أي لعبة منصة لها ، ولكن في عام 2002 أصدرت Nintendo لعبة Super Mario Sunshine التي كانت لعبة Mario ثلاثية الأبعاد. بسبب انخفاض عدد المستويات ، ولم يكن تصميم المستوى جيدًا جدًا ، لذلك فشل في تحقيق تسويق جيد. تعد لعبة المنصات نوعًا حيويًا لكنها فشلت في الحصول على الشعبية والسوق التي كانت تمتلكها مرة واحدة في عام 1998. في عام 1998 كانت ألعاب المنصات تمتلك 15 ٪ من حصة السوق ولكن في غضون أربع سنوات انخفضت بنسبة 2 ٪ في حين أن RPG والشخص الأول استمر مطلق النار في النمو والشعبية.
التشابه في الألعاب ثنائية وثلاثية الأبعاد:
هدف:
هناك بعض أوجه التشابه في الألعاب ثنائية الأبعاد وثلاثية الأبعاد مثل كل من اللعبة لديها بعض الأهداف التي يجب على اللاعب أن ينهيها بعد ذلك فقط يمكنه أن ينتقل إلى المستوى أو المهمة التالية أو يفوز باللعبة.
مراقبة:
في كلتا المباراتين ، تتمتع الشخصية بالقدرة على المضي قدمًا ، للخلف ، والقفز ، وإطلاق النار لقتل أعدائها. يعتمد ذلك على اللعبة التي نلعبها. إذا كانت لعبة تعتمد على الذكاء ، فستختلف عناصر التحكم.
وحدة التحكم:
تم تصميم كلتا الألعاب لبعض وحدات التحكم لـ 3D ، وهناك بعض وحدات التحكم الإضافية هناك. بلاي ستيشن 2 ، بلاي ستيشن 3 هي وحدات التحكم للألعاب ثلاثية الأبعاد.
قدرة الإعادة:
في كلا النوعين من اللعبة ، هناك أوجه تشابه رئيسية أخرى هي القدرة على إعادة التشغيل. يمكننا اللعب عدة مرات. مثل إذا فقدنا مستوى واحدًا ، يمكننا لعبه مرة أخرى للفوز بهذا المستوى والانتقال إلى المستوى التالي.
الفرق بين الألعاب ثنائية وثلاثية الأبعاد:
حرف:
الاختلاف الرئيسي بين الألعاب ثنائية الأبعاد وثلاثية الأبعاد هو شخصياتهم. في الألعاب ثنائية الأبعاد ، تبدو الشخصيات مثل الرسوم المتحركة ، ولا تبدو وكأنها شخصية حقيقية. ولكن في الشخصيات ثلاثية الأبعاد في بعض الأحيان تبدو أيضًا كرسوم متحركة ولكن نظرًا للعمق ، تبدو الشخصيات حقيقية. في الشخصيات ثلاثية الأبعاد ، يمكننا إظهار العاطفة في وجه الشخصية. تأخذ الشخصيات موقعها عندما تتردد في إطلاق النار على عدوه.
التفاعل:
يمكننا رؤية الحرف ثنائي الأبعاد من عرض منظور واحد فقط ، ربما يكون من عرض جانبي أو منظر علوي أو رؤية عين اللاعب (هنا الكاميرا موضوعة خلف الشخصية). لا يمكننا تنفيذ كل ذلك في لعبة ثنائية الأبعاد. ولكن في الألعاب ثلاثية الأبعاد ، يمكننا رؤية اللاعب من وجهة نظر مختلفة في اللعبة. يمكننا تحريك الكاميرا في ألعاب ثلاثية الأبعاد في ثلاثة اتجاهات - جانبية ، لأعلى ولأسفل. بعض الألعاب مثل Warcraft 2 و Fifa هنا نستخدم وجهة نظر متساوي القياس. لا تأتي هذه الزاوية تحت 2D أو 3D. في العرض المتساوي القياس ، ستكون زاوية الكاميرا بعض الملاك الثابت من حيث تبدو الشخصيات كحرف ثلاثي الأبعاد. لكن هذه ليست ألعاب ثلاثية الأبعاد.
الرسومات:
والفرق الرئيسي الآخر هو الرسومات ، في رسومات الكمبيوتر ثنائية الأبعاد هي صور رقمية.
هناك نوعان من الرسومات أحدهما رسومات Raster والآخر هو رسومات Vector. يتم إنشاء الرسومات النقطية أو الصور النقطية بواسطة مجموعة من البكسل ، وهنا لكل بكسل لون أو ظل مختلف. يتم تحريرها عن طريق تغيير صفيف اللون بواسطة الصفيف. يتم استخدامها لصنع ألعاب الهاتف المحمول ، وألعاب الكمبيوتر القديمة جدًا. تتكون الرسومات المتجهة من مسار ، وهنا يتم استخدام المسار لإنشاء علاقة رياضية بين النقاط داخل الصورة. في الصور الفوتوغرافية ، يتم استخدام الرسومات المتجهة بشكل أساسي. يتم استخدام رسومات الكمبيوتر ثلاثية الأبعاد لتمثيل البيانات الهندسية ثلاثية الأبعاد. ثم يتم التلاعب بهذه البيانات بواسطة الكمبيوتر عبر برامج رسومات الكمبيوتر ثلاثية الأبعاد لتخصيص العرض والحركة والمظهر الآخر. نستخدم في بعض الأحيان نموذجًا ثلاثي الأبعاد يمثل تمثيلًا رياضيًا للبيانات الهندسية الموجودة في ملف البيانات.
في الشخصية ثلاثية الأبعاد ، يمكننا تنفيذ الظلال الخفيفة باستخدام بعض البرامج مثل 3ds Max ،
Autodesk Maya وما إلى ذلك باستخدام هذه البرامج ، يمكننا تكوين بعض الشخصيات ومن ثم يمكننا تنفيذ هذه الشخصيات في ألعابنا.
خلفية:
في الألعاب ثنائية الأبعاد ، نستخدم صورة بسيطة أو بعض صور الطلاء غير اللامع للخلفية ، ولكن في الألعاب ثلاثية الأبعاد نستخدم skybox وهو العالم المحيط. Skybox هو صندوق يغطيه بعض الصور التي يمكننا صنعها من خلال عمل الكولاج في Adobe Photoshop. ولكن هناك شرط في هذه الصورة يجب أن يكون كلا الحواف متشابهين. أعني أنه يجب التقاطها معًا من الحافة إلى الحافة. عندها فقط يمكننا أن نشعر بالعالم الحقيقي ، إذا ظهر أي اختلاف في تلك الصورة ، فلا يمكننا رؤية الناتج المناسب الذي نريده. ثم علينا استيراد هذه الصورة في Autodesk Maya أو أي برنامج نمذجة ثلاثية الأبعاد. لذا يجب أن نكون حذرين للغاية عندما نعمل على سكاي بوكس.
تصميم المستوى:
يعتمد تصميم المستوى على الألعاب التي نوع اللعبة. قبل التنفيذ ، يجب أن نكون واضحين جدًا في عدد اللاعبين في اللعبة ، وعدد المستويات التي سننشئها. أولاً يجب أن نعرف أن ما سنقوم به لعبة ثنائية الأبعاد أو ثلاثية الأبعاد. لأن الواقعية هنا تفعل بعض الأمور. في الألعاب ثنائية الأبعاد ، لا يهم كثيرًا ، ولكن في الألعاب ثلاثية الأبعاد ، يحدث فرقًا كبيرًا. في الألعاب ثلاثية الأبعاد ، يجب أن نولي اهتمامًا وثيقًا للنسيج والإضاءة ، وجميع الأشياء الأخرى ستكون في ثلاثة أبعاد.
متطلبات النظام:
لتشغيل لعبة ثنائية الأبعاد ، فإن متطلبات النظام ليست عاملاً كبيرًا. لا يستغرق الأمر 512 ميغابايت من ذاكرة الوصول العشوائي ، بدون بطاقة الرسوميات يمكننا لعب ألعاب ثنائية الأبعاد في نظامنا. لا يحدث فرق كبير في طريقة اللعب. يمكننا لعب بعض الألعاب ثلاثية الأبعاد أيضًا في هذا التكوين. ولكن بعض الألعاب مصنوعة من رسومات عالية لذلك نحتاج على الأقل إلى 1 غيغابايت من ذاكرة الوصول العشوائي وإذا استخدمنا بطاقة الرسومات أيضًا مع هذا التكوين ، فستكون اللعبة أكثر سلاسة ويمكننا رؤية الملمس والأشياء الأخرى المستخدمة في اللعبة تكون مرئية بوضوح.
محرك اللعبة:
محرك اللعبة هو نوع من المكتبة ، في المكتبة يمكننا قراءة الكتب ، إذا نسيان الموضوع الذي تمت دراسته ، فيمكننا قراءته مرة أخرى. هذا يعني أنه يمكننا إعادة استخدام المصدر. مثل محرك اللعبة هذا هو مكتبة للوظيفة الأساسية التي نستخدمها في اللعبة. ترتبط محركات الألعاب عادةً بالرسومات والشبكات والمدخلات وغيرها من الأنظمة. هذا ليس جزءًا من اللعب ولكنه جزء غير محدد من اللعبة. باستخدام هذا المحرك يمكننا عمل العديد من الألعاب. في معظم محركات الألعاب ، يمكننا لعب الألعاب ثنائية الأبعاد وثلاثية الأبعاد.
التحكم الرئيسي:
في الألعاب ثنائية الأبعاد ، نستخدم حوالي 5-7 مفاتيح للتحكم في اللعبة بأكملها ، وبالكاد نأخذ 10 مفاتيح. عناصر التحكم الرئيسية هذه كافية للعبة ثنائية الأبعاد. في بعض الأحيان نستخدم الماوس وبعض المفاتيح للتحكم في لعبة ، وأحيانًا نستخدم الماوس فقط للتحكم في لعبة ثنائية الأبعاد (مثل Duck Hunt). ولكن للسيطرة على لعبة 3D يستغرق حوالي 15-20 مفاتيح وماوس للتحكم في اللعبة بأكملها. في لعبة قتالية قائمة على المهام مثل Delta Force ، نختار السلاح الأساسي والسلاح الثانوي والقنابل والقنابل اليدوية والمجهر والخريطة والعديد من الخيارات الأخرى.
المصداقية:
الألعاب ثنائية الأبعاد لا تعطي إحساسًا حقيقيًا. نحن نلعب لعبة 2D للمتعة فقط. يحب الأطفال في الغالب لعب ألعاب ثنائية الأبعاد ، لأن هذه الأنواع من الألعاب أسهل بالنسبة لهم ويستمتعون بها. تبدو الألعاب ثلاثية الأبعاد حقيقية والتي ناقشتها بالفعل ، فهي تبدو وكأنها اللاعب نفسه في ساحة المعركة. العالم المحيط يعطي هذا الشعور. هناك بعض ألعاب المحاكاة الأصلية للغاية. في الغالب تم صنع هذا النوع من الألعاب للجنود لتدريبهم من خلال ممارسة الألعاب. في ألعاب المحاكاة ، تكون عناصر التحكم هي نفسها تمامًا الموجودة في الشيء الحقيقي. مثل ما إذا كان اللاعب يقود طائرة هوائية ، فإن عناصر التحكم والأنشطة تكون موجودة بالضبط في الطائرة الهوائية الحقيقية. سيأتي الأعداء وهم يحاولون أيضًا تحطم طائرة اللاعب. إذا تحطمت الطائرة ، فسيشعر اللاعب بالاهتزاز ، مما يعطي حقيقة تلك اللعبة.
سوق ألعاب ثنائية الأبعاد:
يصبح سوق لعبة 2D منخفضًا جدًا لأنه لا أحد يرغب في لعب هذا النوع من الألعاب. عندما صدرت ألعاب 2D لأول مرة كانت شائعة جدًا ، حصلت شركات الألعاب على أرباح بقيمة مليون دولار من خلال بيع ألعاب ثنائية الأبعاد. لأن الألعاب ثنائية الأبعاد كانت أشياء جديدة للناس ، لذلك حاولوا ذلك لقبول التحدي. ولكن الآن أصبحت هذه الأنواع من الألعاب قديمة جدًا. هذا هو عصر الألعاب ثلاثية الأبعاد. معظم شركات الألعاب التي صنعت ألعابًا ثنائية الأبعاد تصنع الآن ألعابًا ثلاثية الأبعاد بسبب طلب السوق. الآن يتلاشى الناس من خلال لعب ألعاب ثنائية الأبعاد ، يريدون شيئًا أكثر. الألعاب ثلاثية الأبعاد تمنحهم إحساسًا مختلفًا للاعبين. لذلك يحب الناس الألعاب ثلاثية الأبعاد ولديها سوق كبير. لا ترغب الشركات في صنع أي ألعاب ثنائية الأبعاد بسبب انخفاض سوقها ، ولكننا أيضًا نصنع ألعابًا ثنائية الأبعاد.
للتعرف على كيفية جعل كليات الألعاب ثنائية الأبعاد تتعرف أولاً على الألعاب ثنائية الأبعاد ، لهذا السبب لا تزال الألعاب ثنائية الأبعاد تنتج في السوق.
متطلبات النظام:
لتشغيل لعبة ثنائية الأبعاد ، فإن متطلبات النظام ليست عاملاً كبيرًا. لا يستغرق الأمر 512 ميغابايت من ذاكرة الوصول العشوائي ، بدون بطاقة الرسوميات يمكننا لعب ألعاب ثنائية الأبعاد في نظامنا. لا يحدث فرق كبير في طريقة اللعب. يمكننا لعب بعض الألعاب ثلاثية الأبعاد أيضًا في هذا التكوين. ولكن بعض الألعاب مصنوعة من رسومات عالية لذلك نحتاج على الأقل إلى 1 غيغابايت من ذاكرة الوصول العشوائي وإذا استخدمنا بطاقة الرسومات أيضًا مع هذا التكوين ، فستكون اللعبة أكثر سلاسة ويمكننا رؤية الملمس والأشياء الأخرى المستخدمة في اللعبة تكون مرئية بوضوح.
محرك اللعبة:
محرك اللعبة هو نوع من المكتبة ، في المكتبة يمكننا قراءة الكتب ، إذا نسيان الموضوع الذي تمت دراسته ، فيمكننا قراءته مرة أخرى. هذا يعني أنه يمكننا إعادة استخدام المصدر. مثل محرك اللعبة هذا هو مكتبة للوظيفة الأساسية التي نستخدمها في اللعبة. ترتبط محركات الألعاب عادةً بالرسومات والشبكات والمدخلات وغيرها من الأنظمة. هذا ليس جزءًا من اللعب ولكنه جزء غير محدد من اللعبة. باستخدام هذا المحرك يمكننا عمل العديد من الألعاب. في معظم محركات الألعاب ، يمكننا لعب الألعاب ثنائية الأبعاد وثلاثية الأبعاد.
التحكم الرئيسي:
في الألعاب ثنائية الأبعاد ، نستخدم حوالي 5-7 مفاتيح للتحكم في اللعبة بأكملها ، وبالكاد نأخذ 10 مفاتيح. عناصر التحكم الرئيسية هذه كافية للعبة ثنائية الأبعاد. في بعض الأحيان نستخدم الماوس وبعض المفاتيح للتحكم في لعبة ، وأحيانًا نستخدم الماوس فقط للتحكم في لعبة ثنائية الأبعاد (مثل Duck Hunt). ولكن للسيطرة على لعبة 3D يستغرق حوالي 15-20 مفاتيح وماوس للتحكم في اللعبة بأكملها. في لعبة قتالية قائمة على المهام مثل Delta Force ، نختار السلاح الأساسي والسلاح الثانوي والقنابل والقنابل اليدوية والمجهر والخريطة والعديد من الخيارات الأخرى.
المصداقية:
الألعاب ثنائية الأبعاد لا تعطي إحساسًا حقيقيًا. نحن نلعب لعبة 2D للمتعة فقط. يحب الأطفال في الغالب لعب ألعاب ثنائية الأبعاد ، لأن هذه الأنواع من الألعاب أسهل بالنسبة لهم ويستمتعون بها. تبدو الألعاب ثلاثية الأبعاد حقيقية والتي ناقشتها بالفعل ، فهي تبدو وكأنها اللاعب نفسه في ساحة المعركة. العالم المحيط يعطي هذا الشعور. هناك بعض ألعاب المحاكاة الأصلية للغاية. في الغالب تم صنع هذا النوع من الألعاب للجنود لتدريبهم من خلال ممارسة الألعاب. في ألعاب المحاكاة ، تكون عناصر التحكم هي نفسها تمامًا الموجودة في الشيء الحقيقي. مثل ما إذا كان اللاعب يقود طائرة هوائية ، فإن عناصر التحكم والأنشطة تكون موجودة بالضبط في الطائرة الهوائية الحقيقية. سيأتي الأعداء وهم يحاولون أيضًا تحطم طائرة اللاعب. إذا تحطمت الطائرة ، فسيشعر اللاعب بالاهتزاز ، مما يعطي حقيقة تلك اللعبة.
سوق ألعاب ثنائية الأبعاد:
يصبح سوق لعبة 2D منخفضًا جدًا لأنه لا أحد يرغب في لعب هذا النوع من الألعاب. عندما صدرت ألعاب 2D لأول مرة كانت شائعة جدًا ، حصلت شركات الألعاب على أرباح بقيمة مليون دولار من خلال بيع ألعاب ثنائية الأبعاد. لأن الألعاب ثنائية الأبعاد كانت أشياء جديدة للناس ، لذلك حاولوا ذلك لقبول التحدي. ولكن الآن أصبحت هذه الأنواع من الألعاب قديمة جدًا. هذا هو عصر الألعاب ثلاثية الأبعاد. معظم شركات الألعاب التي صنعت ألعابًا ثنائية الأبعاد تصنع الآن ألعابًا ثلاثية الأبعاد بسبب طلب السوق. الآن يتلاشى الناس من خلال لعب ألعاب ثنائية الأبعاد ، يريدون شيئًا أكثر. الألعاب ثلاثية الأبعاد تمنحهم إحساسًا مختلفًا للاعبين. لذلك يحب الناس الألعاب ثلاثية الأبعاد ولديها سوق كبير. لا ترغب الشركات في صنع أي ألعاب ثنائية الأبعاد بسبب انخفاض سوقها ، ولكننا أيضًا نصنع ألعابًا ثنائية الأبعاد.
للتعرف على كيفية جعل كليات الألعاب ثنائية الأبعاد تتعرف أولاً على الألعاب ثنائية الأبعاد ، لهذا السبب لا تزال الألعاب ثنائية الأبعاد تنتج في السوق.
خيار اللعب عبر الإنترنت:
نلعب ألعابًا عبر الإنترنت تسمى MMO وهي ألعاب ضخمة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت. عندما نلعب ألعابًا عبر الإنترنت ، لا أحد يرغب في لعب ألعاب ثنائية الأبعاد ، فإنهم يريدون لعب ألعاب ثلاثية الأبعاد. تعد لعبة اللعب عبر الإنترنت نوعًا من ألعاب لعب الأدوار على الكمبيوتر حيث يتفاعل عدد كبير من اللاعبين مع بعضهم البعض في عالم الألعاب الافتراضي. كما هو الحال عندما نلعب Counter Strike على الإنترنت ، فنحن نشكل فريقين ونقاتل مع فريق معاكس. نختار أولاً شخصية واحدة تسمى Avatar ثم نبدأ اللعب. في اللعبة يمكننا أن نوصي زملائي بتغطيتي وزرع القنابل والمزيد من الثناء.
تطويرات مستقبلية:
لا ترغب جميع شركات الألعاب في صنع ألعاب ثنائية الأبعاد ، فهي تركز على إنتاج ألعاب ثلاثية الأبعاد. مهما كانت الألعاب التي أصدروها ، فإنهم يريدون تحسينها وإنشاء نسخة جديدة من هذه اللعبة. لا يحب الناس لعب ألعاب ثنائية الأبعاد ولكن لا تزال ألعاب ثنائية الأبعاد تنتج لأنه في معهد الألعاب أولاً يعلموننا كيف يمكننا صنع لعبة ثنائية الأبعاد. إنها الفكرة الأساسية لصنع اللعبة ؛ تبدأ بألعاب ثنائية الأبعاد ثم تتعلم عن الألعاب ثلاثية الأبعاد. في شركات الألعاب المستقبلية ، تحاول إنشاء ألعاب ثلاثية الأبعاد من خلال إضافة بعض الميزات الإضافية. قد يكون لديهم بعض وحدة التحكم الجديدة للعب اللعبة.
خاتمة:
بغض النظر عن الفرق بين الألعاب ثنائية الأبعاد وثلاثية الأبعاد ، لا يهتم اللاعبون بها. مهما كانت اللعبة التي نلعبها ، فإننا نلعب فقط للتسلية. نريد فقط بعض الاسترخاء بعد القيام بالكثير من العمل ، لذلك نلعب اللعبة. نلعب الألعاب أحيانًا لتعلم شيء ما. من خلال لعب الألعاب ثنائية الأبعاد يتعلم الأطفال أشياء كثيرة. مثل اللون والشكل واسم الفاكهة واسم الزهرة وما إلى ذلك من خلال لعب هذا النوع من الألعاب التي تمنحهم معرفة بهذه الأشياء.
يجب عليك تسجيل الدخول أولاً لإضافة تعليق.